时间过得很快,转眼已经接近九月,距离我的学生生涯结束也不到一年。
临近毕业,很多事情开始同时出现:毕业课题还没有完全结束,需要面对未来工作的选择;与此同时,我投入了大量时间的游戏项目也正在推进。
以前总觉得时间很多,可以慢慢学习、慢慢尝试各种方向。但真正到了这个阶段才发现,一个人的精力其实非常有限。当目标越来越多时,最困难的问题不是努力,而是如何选择。
谈谈游戏
十年游戏经历带来的变化
从2016年到今天断断续续做游戏有10年了,最近半年有拉我的研究生同门一起做,做游戏的前期当然是活力满满,把大的框架搭的差不多了,而且有了Codex的辅助,目前一个人可以干过去大概10人以上的工作,你有了想法,一天就可以实现甚至。以前很多想法会因为“不会做”而放弃,而现在的问题变成:
有了实现能力之后,什么才是真正值得做的?
前前后后大概花了一个月左右把游戏的大框架和模型选好,这一切跑通后,又开始了科研,停滞了很长时间才开始做。这次回头再看,好像很多东西都有了,但每个东西都只有30%甚至10%。
地图有了,但是细节不足;
系统有了,但是体验不足;
玩法有了,但是还没有形成完整闭环。
这种感觉从最初的信心满满,到现在开始重新审视项目。目前还在思考怎么解决这个问题。大概的方向其实也有无非是打磨细节。在AI时代,做游戏似乎更多的不是技术的打磨,而是一种选择的艺术,AI可以给你很多种方案,可是如何从中选出自己需要的方案,尤为重要。
第一,它是否符合用户需求?
一个自己觉得有趣的想法,不一定代表玩家愿意接受。
第二,它是否符合当前资源?
时间、资金、人员都是限制条件,个人开发者不可能无限扩张。
第三,它是否能够通过反馈不断优化?
很多设计只有真正交给用户体验后,才能知道是否正确。
过去限制创造的是能力,而现在限制创造的可能是不知道什么值得创造。
我理解的游戏设计
其实做了这么长时间的游戏,我认为做游戏尤其像 Minecraft 服务器这种,游戏的核心理念还是简单、稳定、好玩。
其实也是很好理解,大家来游戏都是放松的当然是要简单,当然简单不是快速通关,而是在一定的时间里面获得成长,至于如何成长、成长的速度如何,这是另外的一门艺术,不妨去花点时间研究研究,当然也要结合玩家的反馈,理论要有更重要的是测试中的反馈然后不断调整。
关于稳定,就更简单了,一个游戏不能总是丢失数据、清理存档、关服、卡顿,有些问题玩家可以容忍,有些问题可能直接劝退玩家,这尤其在个人的服务器中至关重要。
至于好玩,一千个人有一千个哈姆雷特,每个人,每个群体:男人,女人,男孩,女孩对于好玩的定义或者体验感都不一样。
我们首先当然要分析我们的用户是谁?如何把他们留在游戏中,举个简单例子,你当然可以通过一种循环的模式留住他们。
flowchart TB A((玩家进入游戏)):::start A --> B[任务引导<br/>主线 · 支线 · NPC]:::quest B --> C[探索区域<br/>地图 · 剧情 · 秘境]:::explore C --> D[战斗挑战<br/>普通怪 · 精英怪 · Boss]:::battle D --> E[资源获取<br/>装备 · 材料 · 宝石]:::drop E --> F[角色成长<br/>强化 · 镶嵌 · 符文]:::grow F --> G[挑战更高内容<br/>高级区域 · 副本]:::boss G --> H[稀有奖励<br/>极品装备 · 特殊资源]:::reward H --> I[解锁新玩法<br/>新地图 · 新任务 · 新系统]:::unlock I --> C classDef start fill:#FFD966,stroke:#B8860B,stroke-width:2px,color:#333; classDef quest fill:#DDEBF7,stroke:#5B9BD5,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef explore fill:#E2F0D9,stroke:#70AD47,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef battle fill:#FCE4D6,stroke:#C55A11,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef drop fill:#FFF2CC,stroke:#BF9000,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef grow fill:#E4DFEC,stroke:#8064A2,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef boss fill:#F4CCCC,stroke:#990000,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef reward fill:#D9EAD3,stroke:#38761D,stroke-width:1.5px,color:#333; classDef unlock fill:#CFE2F3,stroke:#134F5C,stroke-width:1.5px,color:#333;
关于未来和自己的作品
除了游戏之外,我也经常感到迷茫
我想读更多书;
想学习更多专业技能;
想做好科研;
想做好游戏;
想健身减脂。
但好像这些东西好多。每一项在一年内做完做好都不容易,所以我最近总是在停滞焦虑,我想我要思考这些问题,要给他们一个重点优先级。
这里面的第一优先级当然是科研顺利完成毕业,第二优先级当然是做好游戏和健身。
游戏是一份经济基础的额外来源,我想做好它,对我技能的提升以及未来能够从容不迫的规划思考人生更加有所帮助。
我始终对外宣称我的人生路线是工作几年就去创业,我希望未来不仅仅依靠出售自己的时间获得收入,而是能够拥有自己创造的产品和作品。
我也不知道这样讲对不对,好不好。但好像我目前的确是这样想的,也许是之前游戏的成功给我带来的幻觉,更或许的是家里的很多亲戚都是自己做生意的潜移默化的一种影响。
无论如何,我相信有一个模糊的规划大概的方向也是好的,今年我25岁,我想这个目标要在五年内做好。
当然这个创业不是游戏里面的创业,当然是现实中的东西,给人做非标设备开发也好,总而言之要有自己的公司与作品。
我始终相信一个人要有自己的作品才能够不断地进步,可以是一篇文章,一款游戏,一台机器或者一个短视频作品,他们是为你创造额外收入的机器,不要抗拒要尝试!
现在存在的很大问题就是每天到了实验室目标不够清晰,所以我觉得我有必要花一点点时间来思考今天甚至未来一周做什么,而不是以年为单位的目标。
目标是尽量要达成的,当然也应该是动态的,很多时候很多事情你很无奈,所以不要因为一天没完成而焦虑。
而是要懂得取舍平衡。
任务规划不能依靠临时想法,而应该从长期目标反推。
先确定阶段目标,再拆分关键节点,最后转化为每天可以完成的小任务。
每天只执行当前最重要的几个行动,通过持续完成小目标推动大目标实现。
AI时代,大胆预测
最近一年从Codex发布到尝试使用它,我对AI有了一个全新的认识,过去认为AI无法替代机械行业,因为机械设计涉及建模、结构、工程经验,这些东西很难被替代。
甚至几个月前我还跟师兄讨论这个Codex建模建的有多差,可今天我在让它做模型,它已经做得有模有样了。
目前我的观察AI已经可以取代80%电脑操作的工作,我大胆预测下在未来不到一年的时间里面AI可以完全的取代人类用电脑来实现的工作。但这并不意味着人变得不重要。相反, 人的价值可能会转向:
提出正确的问题;判断不同方案;选择值得投入的方向;把想法真正变成作品。
在未来,不会使用 AI 工具,可能就像过去不会使用互联网一样,会逐渐失去效率优势。
我观察身边很多人并没有接触过 Codex,这也许是要魔法的原因,将他们限制在国产 AI 的牢笼之中。
很多人还在用豆包以及 workbuddy 和 deepseek。
其实本质上这些模型和 Codex 的差距仍然存在且很大。
不得不承认中国已经是世界中 AI 的领跑者之一,但和第一名美国在该领域存在的差距仍然很大。
这是技术上的差距,算力上的差距和环境上的差距,而不是人才上的差距,这种差距未来很长一段时间里面都会存在。
但这不代表我们要悲观,应该从中看到机会!